Убийца Монополии: идеальная немецкая настольная игра Колонизаторы дает новое определение жанру |
В 1991 году Клаус Тойбер преуспел, став одним из дизайнеров самой «горячей» настольной игры на планете. Тойбер, зубной техник, живущий со своей женой и тремя детьми в доме в Росдорфе (Германия), создал игру несколькими годами ранее и назвал ее Барбаросса и Мастер решения загадок, игру типа ур-Краниум, в которой игроки моделируют фигуры из специальной глины, а их оппоненты пытаются угадать, что это за скульптуры. Игра была настоящим хитом, и в 1988 году ей присудили приз Spiel des Jahres, самую высокую награду, которую может получить настольная игра в Германии.
Получение какой-то неопределенной награды в Германии может не впечатлить, но в мире настольных игр присуждение Spiel des Jahres действительно – очень и очень большое дело! Немцы, в свою очередь, абсолютно помешаны на настольных играх. Германии их продается больше, чем во всем мире. Главные газеты страны дают обзоры настольных игр наряду с фильмами и книгами, а ежегодный съезд по настольным играм в Ессене собирает более 150 тыс. фанатов, представителей разных сфер.
Благодаря своему энтузиазму дизайн настольной игры стал высоким искусством и большим бизнесом в Германии. Любой ценитель настольных игр расскажет вам о том, что лучшие дизайнерские названия взяли начало в этой стране. На самом деле, фраза «игра в немецком стиле» представлена играми с хорошим дизайном, напоминающими Монополию, также, как Порш 911 напоминает Чеви Кобальт.
Но вернемся в 1991 год. Не смотря на то, что была разработана целая серия успешных созданных в немецком стиле наименований игр, Тойбер продолжал думать над тем, чтобы сделать настольные игры хобби, хотя и выгодным. «Даже если мы продадим 300 000 игр в этом году, в следующем сумма продаж может упасть до нуля», - говорит он. Тойбер днем занимался своими непосредственными профессиональными обязанностями – продавал зубные мосты и имплантаты, борясь за то, чтобы полученный в наследство от отца бизнес, состоящий из 60 человек, удержался на плаву, а ночью он спускался в свою расположенную в подвале дома мастерскую и играл.
В один прекрасный день Тойбер начал возиться с новой темой для игры: остров, не отмеченный на карте. По его оригинальной версии игроки должны были понемногу открывать для себя остров, потом разбивать на нем колонии, применяя природные ресурсы местности. В игру были включены и другие идеи, над которыми работал Тойбер, но по каким-то причинам именно эта стала особенной. «Я чувствовал, что открываю что-то, а не придумываю», - говорит Тойбер.
Наконец игра была разработана до того уровня, чтобы начать ее тестирование на членах его семьи. Они могли играть сами, но Тойбер решил, что игра «не работает». Иногда в середине матча он мог заметить, как его меньший сын Бенни читает комикс под столом, а его жена могла внезапно вспомнить, что нужно загрузить белье в стиральную машину, что требовало незамедлительного исполнения. Каждый раз после этого Тойбер брал игру и снова уносил в мастерскую для того, чтобы продолжить работу над ее совершенствованием. Процесс длился в течение 4 лет.
В конце концов, в игре Тойбера появились традиционные 2 кубика, горстка цветных деревянных домов, представляющих собой поселения и города, множество карточек, которые представляли природные ресурсы (кирпич, шерсть, пшеницу и пр.), и 19 шестиугольных карточных изразцов, которые устанавливались на столе и формировали остров. Он рассчитывал на эту комбинацию и не зря - наконец он смог увидеть энтузиазм на лицах членов семьи в течение всей ночи, пока они играли. Каждый раз, приступая к новой партии, он, его жена и дети разгорячено соревновались друг с другом. Только после этого Тойбер решил, что работа над игрой завершена. Он назвал ее Die Siedler von Catan, что в переводе с немецкого означает «Колонизаторы».
В 1995 году игра была выставлена на продажу на проходящей ежегодно в Эссене ярмарке – было продано ее 5тыс. экземпляров настолько быстро, что даже у Тойбера не осталось первого издания. В том же году игра получила Spiel des Jahres и все прочие награды, которыми удостаивают настольные игры в Германии. Критики назвали ее шедевром. Раскупив 400 000 экземпляров в первый же год после выпуска игры, фанатам ее все казалось мало. «Это была форма, достигшая полного развития», - говорит Стюарт Вудс, знаток настольной игры из Куртинского технологического университета в Персе (Австралия). «С появлением «Колонизаторов» широко открылось все, что было ранее закрыто».
С тех пор, как игра была представлена публике, «Колонизаторы» стали всемирным феноменом. Игра была переведена на 30 языков и продана в количестве 15 миллионов экземпляров (даже количество проданного мегахита Halo 3 было немногим меньше, чем половина от этого количества). Игра была взята за основу для написания сценариев, карточных и компьютерных игр, миниатюр и даже романа – все они обрели легионы почитателей, а имя 56-летнего создателя игры зазвучало в каждом доме, в котором сходили с ума по настольным играм.
Больше всего впечатляет то, что «Колонизаторы» привели к созданию американского культа немецкого стиля игры. В прошлом году количество проданных «Колонизаторов» увеличилось вдвое на этой стороне Атлантического океана (200 000 экземпляров в США и Канаде) – это просто неслыханный успех для новой игры-стратегии, у которой не было ничего кроме устноязычного маркетинга. Это было первое наименование игры в немецком стиле, которому удалось совершить скачок от небольших специализированных магазинов для помешанных на настольных играх людей до таких крупных, как Barnes & Noble и Toys "R" Us.
«Колонизаторы» на сегодняшний день удерживают свои позиции наибольшего хита в США после игры «Риск». Помимо прочего, игра учит американцев тому, что настольные игры не должны быть предсказуемыми, рассчитанными на детей или соревновательными, гиперинтеллектуальными для яйцеголовых. Благодаря комплексному, искусному танцу алгоритмов и вероятностей, лежащих в основе игры, «Колонизаторы» дарят удовольствие и радость, не требуя взамен особых усилий, дарят интеллектуальное вознаграждение, и эта мощная комбинация изменяет представление американцев о том, какой может быть настольная игра.
Настольные игры существуют уже тысячелетиями: 5500-летние экземпляры игр были найдены в Египте, игровые карточки попали в Европу из мусульманских стран в 1300-х, в своей современной форме шахматы существуют уже, по меньшей мере, 500 лет. Но массовые настольные игры, какими мы знаем их сегодня, зародились в период Великой депрессии, когда «Монополия» обрела популярность в США. С годами появились новые идолы: игра «Кендиленд» (1949), «Риск» (1959), «Морской бой» (1967).
Настольные игры продолжили свое бурное развитие по одной простой причине: не зависимо от того, на взрослых или на детей они рассчитаны, так же как и боулинг, покер, игры с мячом, они дарят возможность весело провести время с друзьями или в кругу семьи. Как объясняет Джеспер Джуул, эксперт по настольным играм, они дарят коллективный опыт и объединяют людей. Кто выиграл в последний раз и как, какая-то интересная тактика или заметное везение – все это создает разделенную память.
Все же, в США лишь несколько типов игр стали действительно популярными. Это так называемые игры стиля жизни, к примеру, игра «Скрабл» и шахматы, интеллектуальные, основанные на определенных навыках, чьи почитатели заинтересованы в игре немного больше, игры для вечеринок, такие как «Тривиал персьют» и «Дженга», традиционные игры-стратегии, такие как «Риск» и «Монополия», которые обычно рассматриваются как детские, или, может быть, что-то, что помогает скоротать время во время снежной бури, когда нет электричества.
Но частично причиной тому то, что, став взрослыми люди мало играют в «Риск» и «Монополию», скудный дизайн этих игр, по крайней мере, в понимании немцев. Дерк Солко лидер протеста «Уолл стрит», соучредитель вебсайта BoardGameGeek.com, в 2000 году после того, как он открыл для себя «Колонизаторов», объясняет: «Монополия заставляет вас стирать своих оппонентов в порошок, что является очень негативным опытом. Она заставляет вас забирать у соперника все его деньги, когда он оказывается на вашей территории. Монополия на самом деле является классическим примером, когда экономика вызывает игру с нулевым результатом. Для того, чтобы получить $100, вам нужно $100 потерять, как по мне, а для того, чтобы выиграть, вам нужно быть банкротом. Выдалбливание и эксплуатация могут быть идеальными для унижения ваших детей, но они не настолько хороши для того, чтобы просто расслабиться с друзьями».
«Монополия» терпит крах у взрослых потому, что она практически не требует никакой стратегии. Единственный значимый в игре вопрос: покупать или не покупать? Большую часть бесконечного цикла игры, на это уходит в среднем 3-4 часа, игроки бросают кубики, двигают фишки, строят отели и собирают ренту. Энтузиасты настольных игр унизительно называют это форматом «бросай кубик и двигай мышами».
К сожалению, «Монополия» все еще доминирует. «Это Майкрософт нашего мира, - говорит Салко. – Если бы я мог взмахнуть волшебной палочкой и заменить все экземпляры «Монополии» на «Колонизаторы», я искренне верю, что мне удалось бы изменить мир к лучшему».
Игры в немецком стиле, с одной стороны, избегают прямого конфликта. Грубость, в частности, является табу в немецкой игровой культуре, - принцип зародился в послевоенные годы по окончании ІІ Мировой войны. На самом деле, когда братья Паркер попытались представить игру «Риск» в 1982 году, правительство грозилось запретить ее на тех основаниях, что она могла поощрять империалистические и милитаристические импульсы в молодежи нации. (Немецкие правила для «Риска» были быстро переписаны, поэтому игроки могли «освобождать» территории своих соперников, и только после этого игра была пропущена цензурой).
Вместо прямого конфликта игры в немецком стиле позволяют игрокам выигрывать, не уничтожая своих друзей. Это позволяет сохранить удовольствие от игры, даже тем, кто, в конце концов, проиграл. Созданные занятыми родителями, игры в немецком стиле чаще всего короткие – для того, чтобы пройти полный цикл игры, требуется от 15 минут до чуть более часа времени. Они сбалансированы и предотвращают ситуации, когда один игрок отрывается от других, в то время как последние болезненно терпят полный разгром. Лучшие из них не теряют своей свежести и остаются интересными от игры к игре.
Тойбер достиг этого, используя серии высоко инструментальной игровой механики. Вместо традиционной складной доски, к примеру, в «Колонизаторах» присутствует 19 шестиугольных изразцов, каждый из которых представляет один из пяти природных ресурсов – древесные леса, луга с овцами, горы старые настолько, что камни можно ломать. В начале каждой игры игроки случайным образом оказываются на острове. Далее, фишки с номерами с отметками от 2 до 12 размещают на каждом изразце для того, чтобы определить, какие цифры кубика будут производить данный ресурс. Так как изразцы перетасовуются после каждой игры, с каждой новой вы получаете абсолютно новую доску.
Идея заключается в том, что игроки устраивают поселения в различных локациях на игровой доске, а поселения собирают карточки с ресурсами, когда меняется число на жетоне для изразца, на котором они установлены. Устанавливая карточки с ресурсами в специфические комбинации (это дерево, кирпич, пшеница и шерстяная пряжа для построения нового поселения, к примеру), вы расширяете свои территории. Каждое поселение дает вам очко, города – по два очка. Выигрывает игрок, первый заработавший 10 очков. Вы можете вырваться вперед, забрав овец у оппонентов, или спалив их красивые деревянные дома.
Один из движущих факторов в «Колонизаторах» и один из секретов успеха игры состоит в том, что никто не имеет надежного доступа ко всем пяти ресурсам. Это значит, что игроки должны обмениваться карточками, чтобы получить то, что им необходимо, тем самым создавая живой и динамичный рынок, работающий также как и любой другой: если руда не выпадает ни разу, а все игроки уже выбросили кубики, ее стоимость растет. «Даже в этом крошечном, крошечном микрокосме жизни дефицит приводит к росту цен», - говорит Расс Робертс, экономист из университета Джорджа Мейсона, использующий «Колонизаторов» для того, чтобы научить своих четверых детей принципам работы свободных рынков.
Обороты и сделки являются элегантным решением одной из самых больших проблем «Монополии» - бездействие, когда другие игроки делают ход, дождавшись своей очереди. С каждым выбрасыванием кубиков в «Колонизаторах» есть возможность собрать новый урожай карточек ресурсов, провести массу переговоров и изменить баланс на игровой доске, с каждым циклом в игру вовлекается все больше игроков. «Секрет Катана состоит в том, что вам нужно торговаться и иногда хныкать», - говорит Тойбер.
Также Тойбер сделал игру гибкой настолько, насколько это возможно – здесь есть множество способов заработать очки. Если вы построили самую длинную дорогу, вы получаете 2 очка, к примеру, а за то, что соберете карточки развития (купленные за карточки ресурсов), получите год изобилия или увеличение очков, что приблизит вас к победе. Такие опции критически необходимы. Игры, проводящие испытание временем, имеют лишь несколько правил и практически неограниченные возможности, что дает возможность легко учиться, но трудно овладевать. (Шахматы, к примеру, предполагают 10120 потенциальных ходов, а это намного больше количества атомов во вселенной).
В конце концов, игра создана так, чтобы баланс сохранялся даже, когда кто-то вырывается вперед. Когда становится ясно, что один из игроков лидирует, он становится один из первых кандидатов для нападения грабителя, эта хитрая уловка была специально придумана Тойбером. Если на кубиках выпадает 7 – наиболее вероятный результат выпадания двух кубиков, как известно любому заядлому игроку, и те игроки, у которых более 7 карточек ресурсов на руках, теряют половину накопленного, в то время, как человек, который выбросил комбинацию, устанавливает маленькую фигурку под названием Грабитель на изразец ресурсов. Это приводит к прекращению производства ресурсов для каждого поселения на данном изразце. Не удивительно, что игроки часто нацеливаются на поселенца с наибольшим количеством очков. К тому же, чтобы убрать Грабителя, игроки обычно прекращают проводить торги с явным лидером. В тандеме эти две линии атаки могут уменьшить прогресс ведущих игроков, заставив их тем самым двигаться медленнее. В то же время их оппоненты имеют массу возможностей подтянуться.
Все это означает, что игроки должны использовать стратегию и продвигаться вперед, но даже игра без изъянов не ведет к легкой победе. Именно поэтому дети могут играть со взрослыми, а начинающие с экспертами, и каждый оказывается втянутым в игру.
«Когда многие из нас это заметили, мы подумали, что именно так можно и определить великую игру», - говорит Пит Фелон, специлист по играм Мэйфер, дистрибьютор англоязычной версии «Колонизаторов». «Вы вовлекаетесь в игру на каждом этапе и дальше больше – вы не бездействуете, даже когда наступает очередь других игроков ходить. В игре можно одерживать множество маленьких побед, которые противопоставляются поражениям, и всегда остается надежда на выигрыш. «Колонизаторы» - один из идеальных штормов», - отмечает он.
«Колонизаторы» могут быть Моной Лизой в ренессансе настольных игр, но вот Тойбера вряд ли можно назвать Да Винчи. Он лысеющий, худощавый и удивительно скромный человек. Каждый год он появляется на ораторском съезде в Эссене, мекке настольных игр в Германии. На автографической сессии в октябре небольшая вереница подростков, женщин среднего возраста и детей в возрасте 9 лет выстроилась перед Тойбером, чтобы получить его подпись на своих экземплярах «Колонизаторов». В черных туфлях и голубой рубашке он так тихо говорил, что фанатам приходилось наклоняться все ближе и ближе, чтобы услышать его, когда он писал их имена. Он мало походит на ту рок звезду, которой стал.
Работать над созданием настольных игр Тойбер начал по одной главной причине: он хотел развлечь свою жену, Клавдию. Пара поженилась в 1973 году, и в том же году у них появился первый сын, Гвидо. Затем они переехали в западную Германию, где Тойбер мог закончить службу в армии. Так как в городе знакомых у Тойбера не было, он располагал свободным временем постоянно. «Мы играли в шахматы, но моя жена все время проигрывала, что не могло приносить радости, - говорит он. – Поэтому я искал игры, в которые мы могли бы играть с ней вместе». Поиски, в конце концов, привели его в немецкую игровую культуру и, в конечном счете, он начал создавать игры самостоятельно.
Не смотря на то, что он несколько лет провел над изучением химии до того, как начал работать в деле своего отца, Тойбер не имеет академической родословной, как многие великие имена в сфере настольных игр Германии. Рейнер Книзя, например, плодотворный дизайнер, создавший сотни наименований настольных игр, имеет философскую степень в математике. Вольфганг Крамер, еще один разработчик игр, часто получающий приз Spiel des Jahres, изучал разработку программного обеспечения до того, как принял решение полностью посвятить себя настольным играм.
Тойбер строит свои игры органично, представляя элемент и экспериментируя с ним до тех пор, пока не будет наработан быстрый, сбалансированный и усовершенствованный опыт. В конечном результате, тем не менее, каждый кусок в игре также математически запутан, как и у его коллег.
В 2006 году Брайян Рейнольдс, основатель компании Big Huge Games в Мериленде, специализирующейся на программном обеспечении, и программист, работавший над разработкой искусственного интеллекта помимо компьютерной классики Сида Мейера «Цивилизация II», выпустил и версию Xbox 360 «Колонизаторы». Для того, чтобы помочь программистам разработать искусственный интеллект игры, Тойбер несколько месяцев провел над исследованием математики своего самого знаменитого детища, продумывая вероятности каждого события в игре. Например, вероятность выпадения шести или восьми почти 1 из 3, в то время как вероятность выпадения 4 – 1 из 12, вероятность вытягивания карточки Год изобилия составляет 2 из 25. Тойбер создал тщательно продуманные логические цепочки и матрицы вероятностей в комплексной электронной таблице Excel, поэтому разработчики видеоигры могли видеть каждый возможный ход и выпадение кубиков – от воздействия Грабителя до вероятности получения пшеницы по заданному сценарию, в сравнении. В конечном счете получился такой себе сценарий для игры, положившей начало Большим мощным играм и показавшей, насколько комплексной является лежащая в ее основе математика. «Этот план был самым большим и сучковатым из тех, что мне доводилось видеть», - сказал Рейнольдс.
Но даже при такой точной схеме повторить успех было не просто. Тойбер на сегодняшний день заработал миллионы долларов на своих «Колонизаторах» и многочисленных ответвлениях игры, но стеклянная полка для трофеев в его студии в Росдорфе постепенно покрывается пылью: он не выигрывал главный приз Германии в области настольных игр ни разу с 1997 года. Когда его спрашивают об этом, он кажется искренне невозмутимым: «У меня нет секретного рецепта, и мне действительно повезло в том, что единожды мне удалось создать такую великую игру», - говорит он.
Одного раза может быть достаточно. «Колонизаторы» имели такой успех в США, что другие игры в немецком стиле не могут угнаться за ними даже в период, когда популярность игры находится на полпути к спаду. Предприниматель из Нью Мексико Джей Таммелсон лицензирует, переводит и импортирует игры, ставшие хитами на немецком рынке, такие как Carcassonne, Galaxy Trucker, созданная чешским дизайнером Влаадой Чватил. Его компания, Рио Гранд Геймз, продала полмиллиона подобных наименований в 2008 году. «Мы растем в общей сложности на 30-35% в год. В США большинство моих покупателей ними не являлись еще каких-то 2-3 года назад, они даже не знали о существовании этих игр», - говорит он.
Даже гиганты рынка начинают обращать внимание. Для того, чтобы сделать «Монополию» более конкурентоспособной на ряду с играми в немецком стиле, новые версии вводят новые правила, на которые раньше никто не обращал внимания: если игрок останавливается на собственности и решает не покупать ее, эта недвижимость сразу же отправляется на аукцион. Это позволяет вовлечь в игру каждого сидящего за игровой доской и подтолкнуть собственность к смешиванию намного быстрее. Это укорачивает время игры с 74-летней историей более, чем в половину. «Игра становится более напряженной и намного быстрее, - говорит Хэлен Мартин, вице-президент по мировому маркетингу «Монополии» компании Hasbro. – Мы знаем, что люди, играющие таким образом, играют чаще». Подобные же метаморфозы претерпела и игра «Риск» - новые правила позволяют ускорить игру настолько, что победу можно одержать менее чем за час.
Тем не менее, «Колонизаторам» еще предстоит пройти длинный путь для того, чтобы перевесить такие классические игры, как «Монополия». Частью проблемы является признание бренда: «Монополия» была бестселлером с 30-х годов, и в нее играло более 750 миллионов людей. Когда речь идет о настольной игре, здесь ключевое значение имеет осведомленность: среднестатистическим покупателем настольных игр по данным Hasbro являются мамочки, желающие приобрести подарок для своих детей. Ни одна из них не захочет испытывать судьбу и покупать что-то ей незнакомое.
«Колонизаторов» достаточно трудно импортировать за границу в виду их мало знакомого названия. «Они все еще не попали на массовый рынок, - говорит Майкл Грей, старший директор по изучению продукции компании Hasbro. – Случится ли это? Все может быть, но «Колонизаторы» все еще предполагают занятость игрой более часа и в них все еще много правил».
В соответствии с планом, направленным на решение этой проблемы, который был разработан Тойбером, ставки делаются на компьютеры. Он надеется, что цифровые версии «Колонизаторов» помогут завоевать рынок США. Он и его сын Гвидо убеждены в том, что продвижение игры онлайн и на таких платформах как Xbox 360 и Nintendo DS – лучший способ завоевать почитателей за пределами мира настольных игр. Идея заключается в том, что, узнав об игре и ознакомившись с ее правилами на персональном компьютере и игровых приставках, люди, вероятнее всего, захотят приобрести аналогичную версию для того, чтобы поиграть в нее с друзьями.
В 2007 году Тойбер запустил англоязычную версию PlayCatan.com, онлайн общественности, которая привлекает более 15 000 игроков в день со всего мира. Американская аудитория является наиболее быстро развивающимся сегментом сайта. В том же году компания Big Huge Games выпустила загружаемую версию «Колонизаторов» для Xbox 360. Версия игры для ПК и ее расширения выйдут на английском этой весной. В ней будет мультиплеер и искусственный интеллект достаточно хороший для того, чтобы игра стала интересной самым сильным игрокам.
Достаточно ли будет этого для того, чтобы игра прочно вошла в жизнь американского общества? Определенно в этом и состоит план. «Моя задача добиться того, чтобы игра оставалась на высоком уровне годами и догнала Монополию, - говорит Тойбер. – Цель очень и очень высокая. Если бы она хоть немного приблизилась к Монополии, это уже было бы здорово!».